「R-TYPE FINAL 2」(ゲーム) 感想 令和になっても横シューがやりたい

概要


発売:2021年4月28日

メーカー:グランゼーラ

ジャンル:シューティング


トレーラー

感想




中年ゲーマーなら誰でも知ってる名作「R-TYPE」の新作が令和になって登場という奇跡が起こったので今日はそれについて書いておきます。念のため知らない人向けに軽く説明すると、1987年にアイレムから発売されたアーケード用横スクロールシューティングゲームを1作目とするシリーズ作品です。



と言っても私がR-TYPEシリーズに初めて触れたのはPS版「R-TYPES」(1998年)からなのでにわかファンの謗りを受けても仕方ないんですが、それももう23年前のこと。確かそのディスクには当時開発中だった「R-TYPE デルタ」の予告ムービーが入っており、ポリゴン化してカメラがグリグリ動いてる様子や美しい光の表現を見て「シューティングの新時代が来た!!」と大興奮したことを覚えています。





そして忘れもしない1998年11月19日、私は鼻息も荒く今は亡きYESそうご電器へ駆け込み、「デルタ」を5800円ぐらいで購入。あそこまでボルテージが高まったゲーム体験は私の人生でも数えるほどしかありませんでしたね。「デルタ」はそんな大きな期待にしっかり応えてくれる素晴らしい傑作でした。アンケートハガキを出したら景品が当たったのもいい思い出です。今でもまたやりたいんだけどPS4でHD化してくれないかな。



そしてそれから5年後の2003年、今度はPS2で「R-TYPE FINAL」が発売されます。当時はもうスクロールタイプのシューティングは完全に時代遅れの遺物と見なされており、ユーザー数は右肩下がりで売り上げも激減。前世紀ではグラディウス・ダライアスと並び3大横シューティングと称されたR-TYPEも「どうせもう売れないからこれで最後ですよ」という意味での最終作「FINAL」宣言でした。



当然私はこれも発売日に買ってプレイしました。が、「FINAL」に関しては正直かなりイマイチだと落胆した記憶があります。デルタまでのような印象に残る演出も音楽も何もなく、モッサリかつ淡々としていてテンションが上がらない。機体が100種類以上あるのをウリにされても、集めるのも選ぶのも面倒なだけ。一応クリアはしたけど速攻でGEOに売っ払ってしまいました。ただ、やっぱりあまり本数が出なかったのか中古価格は2021年現在でもそこそこ高いので売らずに持ってても良かったかなとは思ってますが。



その後はメーカーのアイレム自体が潰れてゲーム事業から撤退してしまい、もう完全に「R-TYPE」の血脈は途絶えてしまったのだなあ…と嘆いていたら、なんと18年後の2021年になって「R-TYPE FINAL 2」の発売ですよ。これには目を疑いました。アイレムは別に復活してないんですが、その残党(失礼)がグランゼーラという新しい会社を立ち上げてクラウドファンディングやら何やらですごく頑張って作ってくれたとのこと。クラファンやってたんなら参加しておけば良かった。



しかし2003年でも既に時代遅れでもう売れないと言ってたのに、今さらこんなの発売してもせいぜい2000本くらいしか売れないんじゃないの?…と思いながら地元のGEOに行ったら案の定売ってもいない。仕入れても誰も買わないと思われているのか? まあヤマダ電機に行ったら在庫があったので良かったけど。ヤマダ電機でゲームを買うなど何年ぶりのことだろうか…



前置きが長くなりましたが、ここからは「R-TYPE FINAL 2」について。しかしまずこの矛盾に満ちたタイトルには突っ込んでおきたい。何だ「FINAL 2」って。ここから「FINAL 3」「4」と続いていくのか?



昨日買ってきたばかりなのでまだ6~7時間ぐらいしかプレイしてない段階での感想ですが、内容に関しては少なくとも「FINAL」よりは面白いです。システムや戦略性は昔のままでグラフィックは時代相応に綺麗になってるので、それだけで充分満足感があります。こういうのは変に新機軸を入れ込まない方が良い。ただ、音楽は相変わらず鳴ってるんだか鳴ってないのかもよく分からんレベルで耳に残りませんが。静かすぎてボス戦になってもそうと気づかない始末。



私もここ10年くらいはあまりシューティングをやっていないのと加齢による反射の衰えで腕はすっかり錆び付いておりますが、本作はそんな中年ゲーマーに気遣った優し目のバランスとなっているようです。最初から使えるアローヘッド等の弱い機体では2面クリアさえもままなりませんでしたが、繰り返しプレイしているうちに手に入るノーザンライツやアルバトロスを使えば5面までは楽勝になります。(難易度ノーマルでの話)



ただ、楽勝と言ってもこのシリーズにはバリアというものがないので、ちょっとでも集中を切らすと一撃で即死するうえに今となっては珍しい戻り復活なので結構ストレスが溜まります。皮肉にもグラフィックの著しい進歩のおかげで敵弾が一部見にくく何に当たって死んだのか分からないことも多々ある。自機の当たり判定はかなりデカイし、ザコの高速弾で事故るのが怖い。2面ボスの触手も事故率高し。この辺はシリーズの伝統と言われればまあそうなんですが。死ぬたびに毎回すっぴん状態に戻るのはいい加減勘弁してもらいたいところですね。そこから復活パターンを作るのが楽しいんだなどと喜ぶマゾプレイヤーはもう絶滅危惧種でしょう。



残機は2機固定でエクステンドがないのも地味にキツイ。いや私がまだ見つけてないだけでどっかにあるのかもしれませんが。



良かったのはステージ毎に機体をチェンジできることですね。新しい機体の性能チェックをしやすくていいし、ステージ毎に攻略に適した機体を選べると楽。今のところ5面まではノーザンライツで6面以降はアルバトロスというパターンが最も楽です。LEOの機体が強いという話も聞きますが、まだ手に入らないんですよね。開発資源のうちエーテリウムだけいやに稼ぎにくいんだけど、あれどういう仕組みなの?分かる人いたら教えてください。 



ちなみに私は6.0面と6.1面はノーコンティニューでクリアしましたが、最終面はまだ出来ていません。多分1~2週間ぐらいやり込めばいけそうかな?という手応えは感じています。クリアしたら何か追記するかもしれません。






↑ところで昔からずっと気になってたんですが、コックピットの前にフォースを装着してるとパイロットは前方視界が完全に塞がれて見えないと思うんだけどその辺設定上はどうなってるんでしょうか?





21/5/5追記

まだクリアはしていませんが、LEOの機体は出しました。こいつは強力だ。これを使えば6面まではかなりのヌルゲーになりますね。ただ、いかんせん5面クリアまで結構時間がかかるのでこうヌルイとついボンヤリしてしまいうっかりミスるパターンが多く、意外となかなか6面までたどり着けないっていう。全クリまではまだ時間がかかりそうだなあ。




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